记得我第一次打开Garry's Mod的那个深夜,那些自由组合的物理道具让我突然意识到:好的沙盒游戏就像现实世界的数字积木。这正是我们做GoreBox的初衷——用代码搭建一个能"玩物理"的游乐场。

先别急着做炫酷特效,我们从最基础的物理框架开始。就像搭房子要先把地基打牢。
| 组件 | 实现方式 | 性能消耗 |
| 刚体碰撞 | Unity PhysX 4.1 | ★★☆ |
| 布料模拟 | 自定义Job System | ★★★ |
| 液体流动 | 简化版SPH算法 | ★★★★ |
试试这个移动脚本,保证比普通FPS手感更"Q弹":
void FixedUpdate {
float speed = Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) ? 8f : 5f;
Vector3 moveDir = new Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), 0, Input.GetAxisRaw("Vertical"));
rb.AddForce(transform.TransformDirection(moveDir) speed 100, ForceMode.Acceleration);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && isGrounded) {
rb.AddForce(Vector3.up 6, ForceMode.Impulse);还记得小时候玩泥巴的触感吗?我们要在代码里复现这种真实感。
用这个着色器代码实现动态血迹:
surfaceShader {
float _BloodAmount;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
float blendFactor = saturate(_BloodAmount
IN.worldPos.y);
o.Albedo = lerp(_BaseColor.rgb, _BloodColor.rgb, blendFactor);
o.Metallic = lerp(0.3, 0.8, blendFactor);好的UI应该像呼吸一样自然,试试这个布局方案:
| 区域 | 功能密度 | 热区大小 |
| 快捷工具栏 | 8个可自定义按钮 | 120px×40px |
| 物理参数面板 | 实时显示重力/风速 | 自动隐藏式设计 |
| 场景保存模块 | 支持快速存档/读档 | 固定右下角定位 |
上周刚解决了个头疼的bug:当同时生成30个爆炸物时物理引擎会崩溃。最后用对象池技术解决了——就像在厨房准备多个备用锅具,随用随取。
现在你已经有了基础框架,试着往里面添加这些"调味料":
窗外的天色渐渐暗下来,屏幕里的虚拟世界却越来越生动。保存好这个初始版本,给它起名叫MyGoreBox_Prototype——接下来就该轮到你往里面添加各种疯狂的创意了。记得经常备份工程文件,上次我不小心删掉整个物理层的时候,差点把键盘给吃了。
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