上周在星巴克敲代码时,隔壁桌的小哥突然把手机摔在桌上:"这破贪吃蛇吃个苹果都能穿模!"我瞄了眼他屏幕上抽搐的蛇头,默默把正在测试的D贪吃蛇DEMO藏了起来——毕竟我们的蛇也会在墙角表演"瞬移术"。
测试组老张总说我们的蛇像"跳帧的PPT",这话真不夸张。特别是当蛇身超过20节时,帧率直接从60掉到25,比过山车还刺激。
传统单缓冲就像让画家直接在展览墙上作画,观众能看到未完成的草稿。我们改用双缓冲+脏矩形更新后,渲染效率提升40%。具体实现就像准备两块画布:
方案 | 帧率(20节) | CPU占用率 |
单缓冲 | 25fps | 68% |
双缓冲 | 57fps | 32% |
当初想着把输入检测和物理计算分线程处理,结果出现了蛇头往左转,蛇尾却向右跑的灵异事件。后来改用线程池+任务队列才解决:
策划妹子总念叨"传统贪吃蛇太朴素",于是我们给蛇做了个物理引擎整容套餐。
原来的碰撞检测就是个AABB包围盒,蛇能表演"穿墙术"。现在采用分离轴定理(SAT)实现像素级检测:
测试时发现个有趣现象:当蛇以32°角撞击墙面时,会根据速度产生0.2-0.8秒的滑动效果,这个意外产生的特性后来成了游戏特色。
受《Rogue》启发,我们开发了WaveFunctionCollapse算法来生成随机地图:
模块尺寸 | 生成时间 | 连通性评分 |
3x3 | 120ms | 87% |
5x5 | 380ms | 93% |
内测时有玩家反馈"转弯像开卡车",我们花了整整两周重构操作逻辑。
原来的系统要等当前指令执行完才响应新操作,现在引入指令缓冲区:
改完后的转向手感,用测试组的话说就是"像抹了黄油的瑞士军刀"。
借鉴《守望先锋》的亮眼表现功能,我们开发了环形缓冲区记录器:
现在看玩家社区里的死亡集锦,已经成为团队每日的快乐源泉。有个玩家连续撞墙三次的回放视频,在Discord上已经被做成各种表情包。
窗外飘来咖啡的香气,测试组的通知突然弹出来:"最新版本在低端机上还是有点掉帧..."我揉了揉发酸的眼睛,在代码注释里写下:"TODO: 优化GPU粒子系统的批次处理"。屏幕上的小蛇依然在欢快地游动着,等待着下一次的进化。
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