上周三凌晨三点,我第八次被测试组的夺命连环call吵醒:"老张!火柴人又卡在墙角叠罗汉了!"揉着发涩的眼皮,我突然意识到这个从大学就开始折腾的独立游戏项目,是时候来次彻底的大检修了。
就像炒菜总会遇到糊锅底,做格斗游戏难免碰上些奇葩问题。记得初版上线时,有玩家吐槽:"我家火柴人能穿墙约会,就是不会正经打架。"
BUG类型 | 出现频率 | 修复难度 |
碰撞检测失效 | 每小时3-5次 | ★★★ |
动画过渡卡顿 | 每局1-2次 | ★★☆ |
AI逻辑混乱 | 随机出现 | ★★★★ |
有天看外卖小哥抄近道,我突然开窍——原来游戏卡顿就像送餐路线没规划好。于是我们给代码来了次全面体检:
某次优化后,测试小哥激动地拍桌子:"现在连击就像德芙巧克力一样纵享丝滑!"
好的打击感就像炒菜时的火候,差一点就变味。我们参考了《游戏感》(Game Feel)里的经典理论,做了这些调整:
原先的电脑对手像个醉汉,要么站着挨打,要么突然使出"神仙操作"。我们参考《人工智能:现代方法》重新设计了行为树:
现在最高难度的AI,连职业选手都要认真对待。有主播在直播时惊呼:"这电脑怕不是偷看了我的出招表!"
好的游戏体验就像空气,存在时感觉不到,消失时立马窒息。我们偷偷做了这些改进:
清晨的阳光透过窗帘缝洒在键盘上,测试组的消息提示音终于安静下来。看着监控后台平稳运行的曲线,我冲了杯浓茶,心想今晚应该不用再被电话吵醒了——至少今天不用。
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