上周整理书房时,翻出2019年用RPG Maker做的第一个游戏Demo。看着那些粗糙的像素贴图和生硬的对话设计,突然想和大家聊聊这些年摸爬滚打的真实经历——那些教程里不会告诉你的实战经验。

记得刚入门时,光选开发工具就纠结了三个月。现在工作室常用的五件套,都是踩着无数坑筛选出来的:
| 2019 | RPG Maker MV | 2D回合制 |
| 2021 | Unity+Blender | 3D解谜游戏 |
| 2023 | Unreal Engine 5 | 开放世界原型 |
曾被某付费课程忽悠买了两千块的"万能素材包",结果发现里面的模型全是低模不说,连UV展开都是乱的。现在学聪明了——先扒官方文档,再混开发者论坛,最后针对性报短期训练营。
有次把精心设计的关卡拿给测试玩家,对方玩了十分钟说:"这和我上周通关的XX游戏好像啊"。那个瞬间突然明白,原创不是刻意不同,而是...
随身带着的灵感本是牛皮纸材质的,因为发现电子备忘录总会被其他应用干扰。每周三下午雷打不动地去老城区咖啡馆,观察不同年龄段顾客的行为模式——上次看到中学生用奶茶吸管玩井字棋,触发了我新作的社交玩法设计。
带过三个失败项目后总结的"三明治开发法":
| 阶段 | 时间占比 | 常见雷区 |
| 预生产 | 20% | 文档过度设计 |
| 核心开发 | 50% | 功能蔓延 |
| 打磨期 | 30% | 盲目追求完美 |
去年GDC上偷师来的真经,结合自己的血泪史整理:
窗外的蝉鸣突然变得清晰,就像某天凌晨三点调试成功碰撞体积时的感觉。保存好刚写完的NPC行为树脚本,准备去常去的开发者小酒馆碰碰运气——说不定能遇见下个项目的合作伙伴呢。
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