魔兽争霸中的攻速由基础攻击间隔(Base Attack Time)与攻速加成共同决定。基础攻击间隔是每个单位或英雄的固有属性,例如剑圣的基础攻击间隔为1.55秒,而恶魔猎手为1.7秒。攻速加成则通过敏捷属性和装备/技能实现,公式为:
实际攻击速度 = 初始攻击速度 × (1 + 敏捷加成% + 装备/技能加成%)
初始攻击速度 = 1 / 基础攻击间隔。
关键数据示例:
| 英雄/单位 | 基础攻击间隔(秒) | 初始攻速(次/秒) | 敏捷每点增益(%) |
|--|-|
| 剑圣(近战) | 1.55 | 0.645 | 1% |
| 恶魔猎手(近战)| 1.70 | 0.588 | 1% |
| 暗夜弓箭手(远程)| 1.50 | 0.667 | 1% |
敏捷的非线性效应:攻速提升并非完全线性。剑圣初始敏捷为22(攻速加成22%),若再增加30点敏捷,总增益为52%,实际攻击间隔缩短至1.55 / (1+0.52) ≈ 1.02秒,但后续每点敏捷的收益会递减。
战场控制的核心是通过技能限制敌方行动(如眩晕、定身),而攻速决定了单位在控制窗口内的输出效率。
1.控制技能窗口期与攻速的匹配
2.攻速与技能打断能力
高攻速单位(如兽族步兵)在集火敌方施法单位时,可更快触发攻击硬直,打断关键技能(如巫医的死亡守卫或先知的传送)。
1.优先级选择
2.反制手段
| 场景 | 低攻速(0.5次/秒) | 高攻速(1.0次/秒) | 差异率 |
||-|-|-|
| 3秒控制期伤害次数 | 1.5次 | 3.0次 | +100% |
| 6秒持续输出总伤害 | 300点 | 600点 | +100% |
| 技能打断成功率 | 40% | 75% | +35% |
1.攻速与走A结合:高攻速单位需频繁微操取消攻击后摇(如暗夜弓箭手),保持移动输出,避免成为集火目标。
2.道具选择:优先为控制链核心(如暗影猎手)配备“速度之靴”和“加速卷轴”,缩短技能冷却与攻速增益的协同时间。
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