去年秋天,我盯着自己写的怪物AI脚本发愣——那些骷髅兵总像喝醉似的在墙角打转。当时我正用GML重制《Bonetale》的战斗系统,突然意识到:“或许该换个姿势敲代码了”。
在Steam创意工坊扒到某个高赞模组时,发现作者用了个巧妙的三层架构:
原版代码 | 优化版本 |
单脚本2800行 | 模块化拆分 |
全局变量滥用 | 事件总线通信 |
记得重构碰撞检测时,原本的“if嵌套地狱”突然变得清晰——改用空间分区后,帧率从42直接飙到60。这让我想起《游戏编程模式》里的对象池模式,原来理论书里的概念真能救命。
当决定用Unity重写部分功能时,我发现:
有次尝试用委托事件重构NPC交互系统,结果整个村庄的居民开始同步跳机械舞。调试三小时后发现,原来是事件订阅忘了取消注册——这个教训让我养成了写事件生命周期表的习惯。
在优化骨骼碰撞时,意外发现个宝藏方案:
这套组合拳打下来,同屏200个骷髅兵的场景,CPU占用从78%降到33%。这期间《Unity性能优化手册》都快被我翻烂了。
某次研究UNDERTALE模组时,发现个有趣的伪多线程实现:
// 在GML里模拟协程 global.interrupt_stack = []; function yield{ array_push(global.interrupt_stack,__current_script__); exit;
这个骚操作让我重新审视起语言特性边界。后来在实现过场动画系统时,用类似思路做出了媲美专业引擎的镜头运镜。
从最初硬编码到最终版本,对话系统经历了四次迭代:
版本 | 技术方案 | 内存占用 |
1.0 | Switch-case结构 | 12.7MB |
3.2 | JSON+状态机 | 6.3MB |
5.0 | 脚本解释器 | 3.8MB |
现在回看最早写的对话管理器,简直像在看石器时代的代码。不过正是这些笨拙的尝试,让我真正理解了《Advanced C Scripting》里说的“数据驱动设计”。
记得有次调试受伤反馈,不小心把击退方向写反了。结果测试时发现,这个BUG让Boss战出现了全新的弹反机制——现在游戏里那个“反向闪避”成就,就是当时意外留下的遗产。
窗外的蝉鸣突然变得清晰,咖啡杯底凝结的水珠在显示器蓝光里闪烁。保存完今天的修改记录,我靠在椅背上看着运行流畅的测试场景,键盘上的WASD键正微微发烫。
2025-09-30 10:11:50
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