最近工作室里咖啡机都快被我们榨干了,就为了捣鼓这个叫《D×2》的新项目。作为主策划,我笔记本上记满了各种潦草的灵感——从凌晨三点蹦出来的技能设计,到测试时发现某个角色强得离谱时骂的脏话。今天就跟大伙儿唠唠,我们是怎么把“选角色、玩道具、在线干架”这三个核心要素,揉成个让人上头的战斗游戏的。
当初在星巴克和白板笔较劲时,美术老张突然拍桌子:“咱们得做点有记忆点的角色,不能光换皮!”这句话点醒了我们——后来定下的四大基础职业,每个都藏着反套路设计:
测试阶段有个趣事:新手教程里让选角色,结果78%的玩家都直奔重剑士——后来发现是原画师给人家画了八块腹肌。你看,视觉冲击力有时候比数值更重要。
混沌术士 | 用三个不同职业连胜5场 | 技能会随机变异 |
机械师 | 累计修复100次装备 | 能拆解对手武器 |
时之盗贼 | 在残血状态下逆转胜 | 可以偷取对方CD时间 |
道具设计刚开始走偏了——某版方案里,「香蕉皮」能让人滑倒,结果测试时满场都是滑稽的劈叉动作。直到程序小哥吐槽“这特么像水果忍者”,我们才惊觉娱乐性不能盖过战术深度。
现在的道具分为三类:
有个绝妙的设计来自实习生:「后悔药」道具能让玩家撤回上一步操作,但使用后会随机丢失一个技能。这个风险与机遇并存的设计,现在成了高端局的胜负手。
在线对战最难的不是匹配机制,而是让网络波动也成为游戏特色。我们的解决方案是:
最让我们得意的是「网络幽灵」模式——在这个特殊擂台里,所有角色会有0.5秒残影,你永远打中的是对手过去的位置。这个模式教会玩家:预判比手速更重要。
现在的排行榜不只是看胜率:
上个月有个玩家用盾卫苟了15分钟逆转胜,直接冲进全服前50。这种「菜刀队克星」的传说,正是我们想营造的生态。
封闭测试时发现个诡异现象:周四晚上8点的胜率比周末高22%。后来才搞明白——工作党们这个时间刚下班,操作比周末通宵的学生党更冷静。于是我们调整了:
数值策划妹子还发现个真理:当某个道具使用率超过35%时,必定存在隐性不平衡。现在我们的平衡补丁频率,比某些电竞选手的手速还快。
窗外又天亮了,主程还在和服务器较劲。或许等你们玩到《D×2》时,能从某个技能特效里,看到我们某天凌晨四点的灵光一闪。对了,要是遇到个会放龟派气功的重剑士——那准是美术老张夹带的私货。
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