凌晨三点的台灯下,我看着屏幕里那个卡顿的像素小人第38次撞墙。咖啡杯在桌角摇晃时突然想到——这不就是最好的物理教学现场吗?做S2D游戏这些年,我发现动画和物理就像咖啡里的奶泡和糖浆,单喝都不差,但搅在一起才够味。

上个月在游戏展看到个独立作品,主角挥剑时剑光居然在墙上投下影子。开发者老张告诉我,他花了三个月才让每个动画帧的投影角度自然衔接。这让我想起自己刚开始做动画时,把200帧的跑步循环硬生生减到12帧的惨痛教训。
用龙骨动画(DragonBones)时,我总喜欢把角色拆成头、躯干、四肢这些模块。就像拼乐高,给每个关节设定旋转范围:
去年做的平台跳跃游戏里,主角有17种动作状态。用状态机管理就像在十字路口装红绿灯:
| 当前状态 | 触发条件 | 过渡时间 |
| 站立 | 按下跳跃键 | 0.1秒 |
| 下落 | 接触地面 | 0.2秒 |
记得给每个过渡状态留足缓冲时间,否则玩家会感觉角色在抽搐。
有次在游戏里做了个可破坏的木箱,测试时发现玩家能把箱子卡进墙里。这逼着我重新研究刚体碰撞的穿透阈值设置,现在倒成了游戏里的隐藏彩蛋。
试试给悬崖边的石块设置0.6的静摩擦,玩家轻碰就会滚落,营造紧张感。
在Godot引擎里折腾出的分层碰撞系统:
这样做既省性能,又能实现子弹击碎玻璃却不影响墙体。
记得那个让显卡风扇狂转的雨天特效吗?后来改用逐帧剔除技术,把2000个雨滴减到动态800个,玩家反馈反而更真实了。
| 分辨率 | 帧数 | 适用场景 |
| 128x128 | 8帧 | 背景NPC |
| 256x256 | 12帧 | 主要角色 |
别小看这差异,整个游戏能省下40%的显存占用。
当角色离开屏幕3秒后:
这个优化让Switch版本帧率稳定了15%,参考了《游戏引擎架构》里的视锥体优化思路。
晨光透过百叶窗斜照在键盘上,测试中的像素小人正在墙边做着丝滑的蹬墙跳。咖啡杯不知什么时候已经扶正,下一关该设计会随风摆动的藤蔓了——这次要让物理和动画再跳支探戈。
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