做游戏就像搭乐高,得先有图纸。咱们这个《Taps》的核心玩法特别简单——玩家通过有节奏的点击屏幕来闯关。你可以想象成手机版的《节奏天国》,但咱们要更注重视觉反馈和成就系统。
开发阶段 | 所需时间 | 关键产出 |
原型验证 | 2周 | 可玩的最小版本 |
核心玩法打磨 | 1个月 | 10个特色关卡 |
完整开发 | 3个月 | 应用商店包体 |
打开Unity新建2D项目,记得勾选Universal RP管线。先做点击反馈效果:
OnMouseDown
检测点击这里有个坑要注意:安卓设备的触控延迟比iOS高30ms左右,记得在Input Settings里调整触发阈值。
推荐用ScriptableObject存关卡数据,玩家存档用PlayerPrefs加密存储。分享个实用代码片段:
[System.Serializable] public class SaveData { public int highScore; public ListunlockedLevels = new List ;
别被《原神》级别的画面吓到,咱们要做的是有记忆点的极简风格。记住这三个数字:
推荐用Procreate画素材,导出时记得做九宫格切图。颜色搭配参考《纪念碑谷》,但要把饱和度调高15%。
测试类型 | 常见问题 | 解决方案 |
设备兼容性 | 全面屏适配问题 | 使用Safe Area组件 |
性能测试 | 低端机卡顿 | 关闭实时阴影 |
关键词要包含"节奏游戏"、"点击挑战"等长尾词。图标设计有个秘诀:在手机桌面上缩到1cm大小还能清晰辨认才算合格。
看看《钢琴块》的数据:他们通过每周更新曲库让留存率提高了40%。但要注意音乐版权问题,最好用原创音乐或购买商用授权。
常见的技术坑:
最后说个真实案例:某独立游戏因为没做防沉迷系统,在东南亚市场被下架。记得在设置里加入"家长控制"功能。
窗外飘来咖啡香,我的Unity工程又跑通了一个新功能。开发游戏就像种树,每天浇点水施点肥,说不定哪天就长成参天大树了呢。祝你做出自己的《Taps》,让全世界玩家都爱上你的节奏!
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