凌晨两点,我第叁次通关《去月球》。窗外的蝉鸣突然变得很轻,屏幕上滚动着制作名单,咖啡早就凉透了。这个由加拿大华裔制作人高瞰打造的独立游戏,总让人想起晾衣绳上挂着的老照片——那些被阳光晒褪色的记忆,此刻正随着像素风的画面,在视网膜上缓慢显影。
故事始于西格蒙德公司的两位博士,他们携带记忆修改设备来到临终老人约翰的家中。客户支付天价费用的理由简单到荒诞:老人想在弥留之际实现登月梦想,却说不清这个执念的来由。
随着记忆回溯,我们看见:
当记忆穿越到1963年的游乐园,约翰与自闭症女孩莉娃的初遇像颗裹着玻璃纸的糖果。他们用鸭嘴兽玩偶对话,在灯塔下约定「如果走散了,就在月球相见」。这个看似浪漫的暗号,后来却成为撕开整个故事的关键线头。
时间节点 | 关键物品 | 记忆温度 |
1963年夏 | 沙漏形发卡 | 37.2℃(初遇的心跳) |
1972年冬 | 安眠药瓶 | -5℃(现实的冰裂) |
1994年秋 | 火箭模型 | 22℃(恒久的执念) |
游戏采用经典的RPG Maker引擎,却用四层平行叙事打破传统框架。当玩家同时操作两位博士穿梭于不同年代,那些记忆碎片会像万花筒般重组。有次我误触时间线,看见少年约翰在阁楼反复折纸兔——这个动作他重复了整整十二年。
高瞰亲自谱写的钢琴曲具有神奇的时空黏性。主旋律《For River》在游戏中出现17次变奏,当最后一次以八音盒音色呈现时,我发现自己和两位博士一样,早已深陷记忆迷局。那些音符就像莉娃罐子里的药片,明知是虚构的,却让人忍不住吞咽。
在记忆修改的悖论中,游戏抛出尖锐问题:当现实与虚构的记忆产生冲突,哪个才是真实人生?当博士们强行植入登月记忆,约翰大脑启动的自我保护机制,竟在虚构时空中重构了整个爱情故事。
现实版本 | 虚构版本 | 重叠部分 |
莉娃因车祸去世 | 莉娃成为航天员 | 灯塔始终存在 |
约翰是普通程序员 | 约翰实现登月梦 | 钢琴曲贯穿始终 |
没有孩子 | 育有两个儿子 | 鸭嘴兽玩偶 |
通关后我在阳台站了很久。远处建筑工地的探照灯扫过夜空,像极了游戏里那座被拆除的灯塔。突然明白为什么约翰要在虚构记忆里登上月球——在那个高度,或许能看清地面上所有被时光模糊的约定。
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