上周末在咖啡厅敲代码时,邻座两个中学生正兴奋地讨论某款新出的动作游戏。我偷偷瞥了眼他们的手机屏幕——密密麻麻的技能按键看得我头疼。这让我突然想起十年前在GBA上玩《塞尔达缩小帽》时,仅用四个方向键和两个按钮就能完成所有操作的畅。

看着笔记本上潦草的"JUST"字样,我在便签纸上列出三个核心问题:
把Xbox手柄摆在桌上,我尝试用胶带遮住多余的按键:
| 保留按键 | 左摇杆、A键、LT键 |
| 对应功能 | 移动、基础动作、环境交互 |
测试时发现连续按A键既能触发二段跳,又能发动特殊攻击。这种情境智能判定机制后来成为《Just》的标志性设计——当玩家靠近敌人时A键自动变为攻击,面对悬崖则切换为跳跃。
凌晨三点的显示器蓝光下,我在Unity里搭建着原型场景。突然意识到要解决三个技术痛点:
参考《C++游戏开发案例实讲》第7章的内容,最终采用分层检测法:
void OnTriggerEnter(Collider other) {
if(other.CompareTag("Enemy"))
SetAttackMode;
else if(other.CompareTag("Platform"))
SetJumpMode;这个方案虽然增加了10%的CPU占用率,但换来的是丝滑的操作体验。后来通过对象池优化,成功将帧率稳定在60fps。
让完全不懂游戏的表妹试玩早期版本时,她无意中发现了环境连锁反应:
这个由物理引擎自然产生的玩法,后来发展成游戏的核心解谜系统。我在《游戏设计心理学》里读到,这种涌现式玩法最能激发玩家的探索欲。
受《纪念碑谷》视觉反馈的启发,设计了动态成长系统:
| 玩家行为 | 视觉反馈 |
| 连续完美闪避3次 | 角色披风出现流光特效 |
| 解锁新区域 | 主色调渐变过渡 |
现在每次保存代码时,我都会想象玩家发现隐藏彩蛋时嘴角的笑意。窗外的晨光透过百叶窗,在键盘上划出一道道金线,就像游戏里那些等待被激活的机关通路。
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